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A onipresença analógica-elétrica-mecânica-digital, do messias tecno-hacker, Neo (Matrix)


(Imagem meramente ilustrativa. http://goo.gl/CmoVnV | http://youtu.be/pvkUp_A06WQ)

A partir do livro de JENKINS, Henry, Cultura da Convergência (Editora Aleph, 2008), me aproprio do que Pierre Lévy denomina como “atrator cultural” contido neste livro e trago uma breve análise sobre a narrativa transmídia (capítulo três) e o filme Matrix, como um objeto complexo demonstrando uma abordagem pós-moderna sobre as suas diversas narrativas, contendo temas como convergência, indústria cultural, globalização e mídias digitais.

A trilogia é conceituada nas leis fundamentadoras da cibercultura que são: 01. Liberação do pólo emissor; 02. Princípio da conexão em rede; 03. Reconfiguração de formatos midiáticos e práticas sociais. Nesse momento abordarei o primeiro dos filmes. Através do contato do protagonista com os seus sonhos, ao que mais tarde o próprio pôde descobrir que esses sonhos eram a verdade e ele, vítima da Matrix. A partir deste momento as leis contidas no filme apresentam-se depois do contato do protagonista com o que foi um dia o deus do sono e dos sonhos (Morpheus), oferecendo uma proposta para o Messias. Ele pode escolher dentre duas opções: permanecer no mundo dos sonhos e não saber quem? ou o que? ou acordar, viver a realidade e conhecer a Matrix. No momento em que o protagonista escolhe o “despertar”, assume a primeira lei da cibercultura e no decorrer do filme e das explicações, mas sem definir o que é Matrix, os personagens assumem e ensinam ao protagonista as outras leis fundamentadoras. Mas o que acontece como ápice do filme, são as lacunas que os diretores deixam sobre a resposta do que é Matrix, deixando um enigma mortal para os fãs, que por sua vez, a partir deste enigma, enlouquecem causando alvoroços informacionais e significados enigmáticos.

Decorrente a esse acontecimento, as narrativas das pessoas sobre Matrix o tornam o filme mais recomendado do ano (1999, EUA) e o produto alcança proporções extras e essas narrativas perpassam diversos meios: TV, rádio, desenhos, games.

Além da apropriação que as indústrias culturais fizeram para lucrar com "o despertar dos sonhos", através da transcêndencia do cinema para com todos os meios, incluindo o mercado, ou seja, o contexto da cobrança existente no filme, sobre o próprio filme e a soma dos produtos temáticos, geraram uma enorme transformação e isto a partir da percepção sobre as narrativas transmidiáticas.

Até a próxima publicação!


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